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CAPITOLO 12 |
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NEW CALIFORNIA REPUBLIC (NCR) L'esplorazione di questa locazione, assieme al Vault 15, Φ fondamentale ai fini del gioco, cioΦ del ritrovamento del Vault 13. La cittα si presenta popolata di onesti lavoratori e la popolazione Φ tenuta in riga da un imponente schieramento di forze di polizia. Questo ovviamente ha ripercussioni nell'ambiente esterno alle mura cittadine, dove la criminalitα regna sovrana e la gente tende ad essere ostile e riluttante a concedere informazioni, ed Φ proprio nella cerchia esterna che vi ritroverete arrivando da fuori. Tanto per iniziare, avendo capito che aria tira, se volete evitare di avere brutti scherzi con la macchina vi conviene non essere tirchi e sganciare 5 monete al derelitto che ciondola vicino al vostro mezzo: per la miseria che gli avete dato si impegnerα a sorvegliare il mezzo come se fosse il suo bene pi∙ prezioso. Le vostre azioni saranno condizionate d'ora in poi dall'orario: certe cose vanno fatte di notte, altre di giorno. Se arrivate col sole potete per esempio fare visita al rivenditore di armi immediatamente sopra, oppure andare a trovare Vortis lo schiavista. Ricordate comunque la regola d'oro del salvataggio multiplo: in base al caso e alle vostre skill potrebbero non degnarvi d'attenzione e attaccarvi se insistete, ma questo lo capirete anche parlandoci. Se riuscite a comparire davanti a Vortis questi potrebbe assegnarvi una missione: recuperare all'interno delle mura la mappa della base dei Rangers, la pi∙ importante associazione abolizionista e quindi i suoi peggiori nemici, al fine di riuscire a penetrare nel loro covo e sterminarli. Nelle immediate vicinanze del complesso schiavistico potete incontrare Ratch il rigattiere, in possesso di numerosi optional per la vostra vettura, mentre pi∙ gi∙ finalmente un bar dove sciacquare la gola dalla polvere ingoiata nelle Waste: il Rawhide Saloon, ultimo posto dove trovare un po' di gente a modo prima di entrare nella sorvegliatissima NCR. Ordinate da bere alla barista Mira e poi lei sarα disposta a chiacchierare con voi. Potrete dirle di essere in cerca di lavoro e lei vi rimanderα a tale Merk, indicandovi quando trovarlo nel locale (presumibilmente in tarda serata). Se illo Φ presente andate a colloquio nel retrobottega, facendo attenzione a non snobbarlo perchΘ non vi darα ascolto un'altra volta, e per convincerlo della vostra validitα convincetelo che siete in grado di dare una sonora batosta a Lennyà ebbene s∞, proprio quell'enorme mutante cui giα avevate spezzato un braccino tempo addietro. Vale il discorso dell'altra volta: se non siete dei forzuti giα di vostro vi conviene ingoiare qualche buffout, giusto per aumentare i vostri punti azione, dopodichΘ eliminate il colosso a calci. Se agite con convinzione riuscirete ad atterrarlo in breve ed eventualmente a finirlo mentre giace privo di sensi sul pavimento; non fatevi impietosire: lui non lo farebbe! Merk vi guarderα in un altro modo ora e vi incaricherα del recupero di certe carte custodite dal Dr. Henry, non dovete per≥ torcergli un capello, cosa comunque inutile visto che basta frugare un po' in casa per impossessarsene. Se inoltre il vostro sapere scientifico Φ abbastanza elevato potrete intrattenervi piacevolmente con lui e offrirvi di aiutarlo nella sua ricerca: vi chiederα di iniettare un siero ad un super-mutante a vostra scelta (non fatelo con Marcus!) in cambio di un cyber cane che potreste prendere con voi. Restituite le carte mediche a Merk insistete per collaborare nuovamente con lui. La successiva missione consisterα nell'eliminazione dell'Illuminata, capo di una setta religiosa che rintraccerete in cittα. Se andate a trovarla di giorno potete, volendo, unirvi alla setta e lei vi richiederα di ritirare per suo conto delle carte da un affiliato della chiesa di San Francisco (a voi la scelta), altrimenti procedete con l'eliminazione. Il delitto va compiuto senza fare scalpore, altrimenti vi ritroverete addosso i tutori dell'ordine. Il modo migliore Φ di piazzarle vicino una bomba, settare il timer al massimo tempo concesso, ed allontanarsi il pi∙ possibile. Eliminata la scomoda visionaria entrerete nelle grazie del vostro mandatario. Prima di entrare in cittα date un'occhiata al regolamento cittadino e se Φ notte entrate nella baracca delle guardie a chiedere se gentilmente vi aprono il cancello principale. Il primo edificio che vi trovate davanti Φ l'emporio di Duppo. In questo locale per comprare qualcosa non dovete solo parlare con il proprietario, ma di volta in volta avvicinarvi ai vari tavoli. Su quello pi∙ vicino a lui trovate anche delle Micro Fusion Cells, utilissime sia per ricaricare il vostro fucile al plasma che per fare il pieno alla vostra macchina. Il retrobottega Φ inoltre una bisca clandestina, dove potrete tentare la sorte se siete portati per il gioco. Andate a fare visita al Dr. Jubilee e dall'armadio recuperate una siringa di veleno: scoprirete pi∙ avanti che vi serve per eliminare Westin. Se il medico dovesse fermarvi vi costringerα a lasciare gi∙ ci≥ che avete preso, quindi isistete finchΘ non tace. Attraversata la strada entrate nell'enoteca di Dusty e vi scontrerete con l'arrogante Hoss, che dovrete mettere a tacereà per sempre! Pi∙ avanti ci sarα chi vi ringrazierα. Ed Φ giunto il momento di andare a colloquio con le alte sfere, ovviamente dopo aver sentito da Dusty che ricercano un collaboratore. Entrando nell'area del Concilio potete ammirare l'alta considerazione di cui gode il vostro antenato, in onore del quale Φ stata eretta perfino una statua! Entrati nel palazzo del consiglio vi imbatterete in Gunthar, cui fregherete il Pass Presidenziale e domanderete di avere un colloquio con il Presidente. Questo Φ nientemeno che Tandi (la compagna del vostro progenitore) e vi chiederα di recuperare dei componenti per computer dal Vault 15, presidiato da degli ostili scorridori. Uscite e attraversate tutta l'area fino al palazzo di Carlson. Se avete con voi il pass la guardia vi consentirα l'ingresso, quindi direi di eliminare subito Carlson, azione che vi farα perderΦ un po' di XP ma vi risparmierα un viaggio a vuoto pi∙ avanti. Usate nuovamente la tattica della carica esplosiva, magari dopo aver rubato al vicepresidente un'arma massiccia quale il Pancor Jackhammer, e tornate di corsa nella Downton prima che vi fermino le guardie. Andate nell'angolo destro inferiore dell'area e parlate con la guardia del BOS office: se siete almeno al nono livello (e dovreste esserlo) vi rimanderα alla sede di San Francisco. Salite ed entrate nell'edificio con il rottame parcheggiato davanti: Φ la sede dei Rangers. Se siete a favore dello schiavismo potete trovare la mappa su di un tavolo, altrimenti parlate con Elise e lei vi offrirα la possibilitα di mostrarvi vicini alla sua causa liberando gli schiavi di Vortis. A missione compiuta e riferita vi ricompenserα con la stella dei Rangers, ma sta a voi decidere che condotta tenere e chi aiutare. Salendo ancora vi trovate davanti alla centrale elettrica, dove l'addetta vi chiederα di aiutarla con Jack, poliziotto e marito di Mira in preda a sbrocco di gelosia. Se siete particolarmente diplomatici lo convincerete con le buone a rinunciare alle sue insane manie terroristiche, altrimenti non vi resta che eliminarlo e anche velocemente, prima che faccia saltare tutto. In questo secondo caso l'infedele Mira vi ringrazierα con un bel mitra nuovo di pacca. A questo punto ci rimane solo una cosa da fare prima di andare al Vault 15: raccogliere informazioni su quelli che lo presidiano. Se avete parlato con Tandi sarα facile convincere il Capitano della Polizia (rif.9) a chiudere un occhio sui vostri metodi di interrogatorio e sarα sufficiente un colpo ben assestato per far cantare il detenuto Oswald. Perfetto, facciamo ora un salto al Vault 15. |
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